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公司新聞
Company News
電子游戲正在改變“英雄”的定義
電子游戲中的角色與傳統媒體比如說小說或者電影有所不同,在游戲中,我們可以操控英雄,決定英雄的經歷和結局。電子游戲這種交互的體驗會比簡單讀書或者觀看影視作品對人的行為和認知產生更高程度的影響。本文譯自Medium原標題為" Video Games Are Changing the Hero"的文章,希望對您有所啟發。
每當海拉爾王國陷入危險,一位名叫林克的男孩就會擔起從各種像素惡魔們手中拯救這片土地的重任。林克在電子游戲系列《塞爾達傳說》中不斷探索的最新章節即將發布。而雖然畫面已經從上個世紀八十年代開始進步了許多,林克仍是一具等待玩家控制的軀殼,被搖桿操縱著去挑戰危險。如今,電子游戲的主角們比以前占據了人們更多的想象力。在游戲圈里他們有著與書本或電影中的人物一樣的影響力。但還是有些人質疑,電子游戲人物這種相對來說比較新鮮的事物是否有能力像傳統的藝術形式一樣影響我們。
在2010年,已故電影評論家羅杰艾伯特(Roger Ebert)認為電子游戲永遠不會成為藝術。“藝術與游戲存在一個明顯的區別,”他寫道,“那就是你在游戲中可以獲勝。”相比而言,文學和電影強調對它們的主題的思考。“散文會給你任何其他媒體都不能給你的機會,那就是重現人類意識的輪廓,”湯姆比索(Tom Bissel),《復活機會:為什么電子游戲有意義》的作者說道,他同時也創作短片小說,敘述類非小說,以及大手筆爆款游戲,包括戰爭機器:判決和戰地:硬仗。
想象一下:塞爾達傳說系列游戲的主人公林克,即將與三條蛇戰斗。圖片:任天堂
但電子游戲確實以其他媒體所不能做到的方式探索著玩家們的意識。在文學或影視作品中,在你看到他們的故事時,人物形象已經被鎖定了,而電子游戲的人物依賴你的決定。在Bioware的質量效應三部曲中,你成為指揮官薛帕德,一位或男或女的超級士兵(你可以對性別進行選擇),他領導著22世紀反抗軍穿越抵抗外星勢力。在游戲過程中,你的決定——如何面對某外星種族或角色,何時戰斗何時逃跑,拯救誰殺掉誰——會影響一個漫長而復雜的分支劇情系統,最終總和成為一個結局:你會是一個正義的力量(在游戲里被稱為楷模)或者成為一個叛徒。就像在生活中一樣,正義與邪惡是兩條截然不同的道路。如果你選擇做一個“楷模”,一些游戲中的角色會與你說非常不同的話,或者根本不理你。你的玩法決定了你的道路:你的角色的征途也是你自己的。
電子游戲的角色能符合那些伏爾泰,奧斯丁,卡普拉或者庫布里克筆下人物的標準嗎?也許不能,但他們仍值得我們的關注。根據市場研究組(NPD group),電子游戲產業的領導銷售數據追蹤服務者稱,2014年電子游戲銷售總量的65.4%是動作,冒險,射擊或角色扮演類游戲,故事內容上大多包括英雄作為主角。每天有1.55億人在玩游戲,算起來可是很多角色在降生或被殺死。在美國,電子游戲角色的重要性在兒童和未成年人群體里格外顯著,他們中97%的人每天至少玩一小時游戲。
這些經歷共同地改變著我們對我們的英雄——和我們自己的期待。
在一個2012年的斯坦福人類虛擬交互實驗室(VHIL)的實驗中,助理教授杰瑞米柏倫森(Jeremy Bailenson),臨床心理治療師羅賓羅森博格(Robin Rosenberg),和當時還是學生的肖恩尼鮑曼(Shawnee Baughman)設計實驗研究在虛擬世界扮演英雄的人們是否會在現實世界里更無私。他們研究了實驗參與者們在一個因地震被疏散的虛擬城市里的行為。兩組志愿者被給予了飛行的能力,另兩組則是一架直升機里的乘客;每兩組中有一組被要求幫助找到一個需要胰島素的走失的糖尿病患兒,而其他人在虛擬現實里無目的的游覽。實驗的關注點在于之后發生的事情:在VR體驗結束后,一個真人助手“意外”將筆筒碰撒在地。一個攝影機記錄了實驗參與者們的反應。在兩組實驗中,在VR中被給予了超能力的人們都比直升機里的乘客更加樂于幫助他人,不管他們在VR中是否被分配了任務。鮑曼在電話里對我說:“超能力者們都更快地過來幫忙而且會幫忙幫到底。“高效地撿起鋼筆可能并不是標準的英雄超能力,但實驗結果顯示了一種在虛擬環境中積極地參與行動后對于英雄行為傾向的吸收,F在已經是STRIVR實驗室高級運營助理的鮑曼,也曾是VHIL運營總監,他解釋道”人們傾向于在這些虛擬現實里做出跟現實生活中一樣的反應。這是虛擬現實技術與讀書或看電影一個巨大的區別。”
并不是說通過讀書無法感同身受。維羅妮卡鮑蘭杰(Veronique Boulenger),一位法國國家科學研究中心的認知科學家在里昂發現,閱讀簡單地行動動詞會產生與真的進行這些動詞描述的行為相似的腦內活動。舉個例子,當實驗參與者讀到如下一段話“約翰深受抓住了那東西“時,她測量到實驗參與者運動皮質活動升高,準確地說使與手臂運動相關的區域。但對閱讀和VR的反應是不同的:與閱讀相比,在VR英雄行為中的大腦會得到更高的來自自主神經系統共感分支的反饋,這與我們的戰斗還是逃跑反射等功能有關。
虛擬受害者:斯坦福大學的虛擬人類互動實驗室讓實驗對象在一個疏散的城市里拯救這個迷路的糖尿病兒童。那些被授予虛擬超能力的人在模擬之后的真實測試中表現得更好。圖片:虛擬人機交互實驗室
在另一項研究里,柏倫森使用了功能核磁共振成像(fMRI)來測量虛擬體驗前后海馬體的血流量。“海馬體在VR體驗中與在現實生活中同樣體驗時的行為非常相似,”柏倫森說。海馬體是邊緣神經系統的一部分,同時作用于記憶與空間導向功能。當虛擬世界中的角色穿越一段繁忙的街道時,玩家的大腦會做出與在現實生活中穿越繁忙街道相同的反應。這種效果比電影帶來的體驗更加顯著。“我們的很多研究發現,如果人們作為虛擬世界中的角色去體驗場景,而不是二維的觀看影像,人們在現實中的行為或者對于該話題的想法會受更多的影響,”柏倫森說。這種影響包括你能從這個經歷中學到多少東西,你能得到多少信息,還有你在脫離這段經歷后的行為方式。“你在虛擬世界中的為人和你在現實世界中的為人可能有著很大的關系,”柏倫森說。
馬諾斯撒奇利斯(Manos Tsakiris),一位倫敦大學的心理學教授,在2014年領導了一項關于運用虛擬現實增強用戶對于“外圍群體”,或者他們自己之外的人群的共情能力。這個實驗讓一位玩家戴上VR頭盔后在一個虛擬的房間走動。沒有最終目標,沒有要殺的怪物;唯一目的在于簡單地花時間去作另一個人。當玩家走近一面鏡子后會看到另一個人的倒影:假設一個白人男子看到一個黑人女子,或者二十幾歲的人看到一個六十幾歲的人。撒奇利斯在電子郵件中寫道:“通過改變自我特征,我們創造了這種‘相似性’的幻覺。因為我們通常對與自己相關的事物有著積極地看法,被認為與我們自己相似的人會被以更積極的方式對待。”這項研究發現用戶對于他們在虛擬的鏡子中看到的外圍群體的看法幾乎總是更加積極。
附身電子游戲角色是在虛擬現實中照鏡子的進化,因此事實上提供了一種交互的自我認知研究。當我們玩游戲時,我們吸收視覺和聽覺感官信息,同時決定著我們繼續體驗的方向和步伐。坐在電影院里你不能要求放映機停止放映:讀書時你不能趨使主角沿著另一條街道走下去。撒奇利斯的研究認為,如此的交互體驗事實上能夠改變我們對自己的認知。
勞拉梅斯特研究院是撒奇利斯在倫敦大學的一位同事,她認為:“關于我們對自己身體的占有,有趣的事情在于,我們對于自己身體樣貌的認知在虛擬現實體驗后會產生變化。”她重述了巴塞羅那大學虛擬環境學教授梅爾斯拉特(Mel Slater)和他的同事們所做的一項研究,這項研究提供了強力的證據。“在一個成年參與者在虛擬現實中成為一個看起來像個孩子的角色時,他表現出了在自己和角色之間不自覺的認知關聯。就好像通過認為他們的身體像孩子,他們獲得了小孩子的心理特征。“
當我們認為自己看起來是個美男子,或者目睹了英雄的行為,我們對自己的形象認知會發生什么變化呢?Bioware質量效應3的內部數據統計給這款游戲接近四百萬的玩家和他們所想要成為的人留了個影:所有玩家中的64.5%成為了楷模。至少在這個數字現實中,正義獲勝了。
如果說電子游戲中的角色在一些方面表現出不同尋常的影響力,那么因為塑造人物的方式與其他敘事藝術形式不同,他在其他方面就是受到限制的。“在一種媒體里,細致地塑造人物非常容易失敗,那就是電子游戲,在電子游戲中,運動,活動和行動是推動故事前進的主要引擎。“比索說道,他對于為讀者寫作和為玩家寫作的區別比大多數人更有體會。”被混亂包圍的精致就不是精致了。我經歷了很多才懂了這一點。“
比索在為書或者游戲寫作時的第一步是一樣的:那就是調查。“我一般會為寫作做很多調查,不管是為游戲還是小說,“他說道,”但為戰地:硬仗寫作時,我調查的東西其中只有很小的一部分進入了游戲里。“這說明了那些紙上的英雄和我們用搖桿推著走動的英雄們的一點區別。”在一個游戲故事里,故事都發生在進行中,在緊要關頭,“比索說。”而你作為作者的工作就是想出能讓故事合理的辦法,而表面看起來事情通常十分不可思議。所以你幾乎總是在拿過粗的筆刷繪畫。“他說,大部分的敘事時間都致力于向玩家說明應該去做的事情。”沒有留給反思、暫;蜷e逛的時間。“
電子游戲作者同時也需要考慮復雜而能動的玩家的角色。邁克爾楚(Michael Chu),暴雪娛樂游戲守望先鋒的主要作者,認為這種創作是“相當于把玩家與角色混合在一起。“這就是為什么楚、“英雄設計師”斯考特默爾西(Scott Mercer)和其他暴雪團隊成員在設計游戲角色時采用了互動的方式,對玩家在內測過程中發回的反饋給與足夠的重視。這包括為不同的角色多次收集數據,實時觀察玩家的反應,同時在暴雪的官網上征集反饋。
楚說,暴雪希望故事從玩家在游戲中互動中展現出來,而不是預先寫好的單一故事線。任何“官方”背景故事都是通過另一個頻道透露出來的:一個系列短片講述每位角色的起源故事,但是這些故事都只存在于游戲之外——暴雪的官方油管賬號上。游戲內的一些標記包括可以選擇的“皮膚“或服裝可能會對這些故事致敬,只有最資深的玩家才能發現。游戲本身是由單獨的對戰組成的,每對隊伍之間的戰斗都獨立存在:這是玩家們的故事。一本書或一部電視是故事被講述傳播的媒介,而電子游戲則是故事被創作的空間。
與傳統的英雄不同,游戲中互動的英雄們并不總是準時出現,而且他們出現也并不總是意味著成功
一個守望先鋒的游戲角色,萊恩哈特威爾海姆,是一個根據亞瑟王形象設計的穿著機械戰甲的大個子騎士。在游戲中他沒有可見的臉,只有中世紀風格的頭盔背后透出的黃光。普通玩家沒有什么原因去在意這個角色:沒有悲劇的獨白,沒有需要隱藏的秘密身份。他若是在一本書里則并不會是一個引人入勝的角色。但是游戲使他充滿生命。在游戲中選擇他,你會以第一人稱視角通過他的眼睛看到戰場;你透過他的——其實是你自己的——頭盔看到戰斗。你的操作就是他的。楚解釋說:”當你沖進戰場時他會說‘站到我身后!’或者‘我是你的護盾!’或者他會在敵人朝著護盾設計但是不能穿過盾牌造成傷害時大笑。你會感受到你和角色的共鳴因為你能感受到這個角色所展示出的東西。”
伊莎貝拉葛蘭妮克(Isabela Granic)一位教授同時也是拉德堡德大學發展精神病理學部主席,他認為這種多變的獎勵機制是玩家們的貓薄荷。在某種程度上,一些現代游戲已經成為了B.F.斯金納的操作性條件反射籠,也叫“斯金納箱“的進化產物。”斯金納箱“通過使獎勵和懲罰不可預判來刺激動物以提高其尋找獎勵或躲避懲罰的興趣。”這種斷斷續續發放給游戲玩家補給的安排,對于“訓練“新的行為是最有效的,“她說,與傳統意義上的英雄不同,互動英雄不總是按時出現或者一出現就能成功。”沉浸在這些游戲環境里,“葛蘭妮克推測道,”教會玩家一個必要的基本的課程:在困難面前的堅持能帶來寶貴的收獲。“
這為新型電子游戲英雄的出現創造了可能,也為復雜性創造了開辟了空間,就像多年來文學發展的那樣。比索說,第一步可能是要跨過普通的英雄拯救世界套路:”這是商業游戲需要克服的關鍵一點,這種‘商業游戲必須傳達權力幻想’的看法,認為玩家只對‘感到自己的強大’有反應。我可能會喜歡玩一個極易犯錯、甚至有點懦弱的英雄,我覺得這游戲會很有趣。”也許這并不是我們在電子游戲里所習慣的神一般的操作,但這也是一個有趣的發展方向。比索說,畢竟,“電子游戲的故事是關于神的,但神也正是你自己。

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